Selamat Datang!

Tujuan saya membuat blog mental ray ini adalah untuk menambah referensi tentang mental ray dalam bahasa Indonesia. Karena saya melihat kurangnya referensi tentang mental ray dalam bahasa Indonesia baik di media cetak (buku, majalah, dsb.) maupun di internet.
Sedikit info lagi agar lebih spesifik, disini saya menggunakan mental ray di 3Ds max.

Dengan adanya blog ini, saya berharap agar tutorial, tips, ataupun trik yang saya tulis dapat memperkaya ilmu para seniman 3D Digital di Indonesia.

Selamat membaca!

23 Agustus 2009

Kampidh Studio Lighting 1

Ngabuburit sambil nunggu buka puasa, daripada tidur, mendingan bikin tutorial yang berguna bagi nusa dan bangsa. Hahaha~ =D

Disini saya menggunakan Max 2009



Bagi yang tahu progressku waktu bikin robot-robotan buat challange di KutuCG atau bisa dilihat di CGPortfolio-ku, nah ini setting studionya yang kupakai.


Pertama, membuat backgroundnya terlebih dahulu dari plane yang dimodifikasi hingga seperti ini.

Plane diberi warna hijau. (Penjelasan tentang pemakaian warna hijau akan dibahas di bagian selanjutnya)

Lalu meletakkan objek diatasnya dan mengatur kamera.

Kemudian, untuk lighting, menggunakan 2 buah mr Sky Portal di samping kanan dan kiri objek. Diluar batas jangkauan view kamera. (Silahkan lihat tutorial saya tentang menggunakan mr Sky Portal sebagai area light pada posting saya sebelumnya.)

Sampai langkah ini, tidak usah mengubah parameter-parameter di blackbody shader dari Sky Portal dahulu.

Buka Environtment and Effects dialog (keyboard 8) dan ubah Exposure Controlnya menjadi mr Photographic Exposure Control.

Ini adalah parameter yang saya gunakan. Untuk Exposure Valuenya sendiri tergantung kebutuhan. Disini saya menggunakan value 0,05EV agar nanti di pengaturan shader portal lightnya tidak membutuhkan intensitas yang terlalu besar (angka yang terlalu besar).
Untuk Highlights (Burn), Midtones, Shadows, dan Color Saturation saya setting sedemikian rupa agar hasil render bisa tampak lebih kontras.
Highlihgts (Burn), Midtones, dan Shadows fungsinya kurang lebih seperti Curves di Photoshop. Sedangkan Color Saturation fungsinya mengatur saturasi warna.
Untuk Whitepoint, saya menggunakan 5500K. Bagi yang gemar fotografi, pasti mengerti apa maksud Whitepoint ini. Dengan setting demikian, berarti titik warna 'Putih' dari hasil render saya akan berada di temperatur warna 5500K. Segala objek yang mengeluarkan cahaya dengan temperatur warna dibawah 5500K akan terlihat 'Warm'(oranye kemerah-merahan) dan yang diatas 5500K akan terlihat 'Cool' (kebiru-biruan). Selanjutnya dibahas pada pengaturan portal light.
Vignetting adalah penggelapan pada sisi-sisi dan sudut-sudut gambar. Disini saya beri 5,0 hanya untuk menambah efek dramatis saja.

Selanjutnya pengaturan pada Sky Portal.

Salah satu Sky Portal saya beri temperatur 4000K dan satunya lagi saya beri temperatur 9500K. Ini menghasilkan pencahayaan antara 'Warm' dan 'Cool'. Membuat hasil lighting lebih dalam dan menghasilkan warna yang lebih kaya. Pengunaan warna hijau pada background juga bertujuan menambah kekayaan warna dan tidak mengakibatkan dominasi yang berlebih diantara warna 'Warm' dan 'Cool'.
Intensitas diantara kedua Sky Portal juga saya beri selisih. Hal ini bertujuan agar pencahayaan terlihat dinamis. Tidak terlalu berimbang antara 'Warm' dan 'Cool'.

Untuk setting indirectnya, saya hanya mengaktifkan Final Gather dengan preset low.


Hal yang patut diperhatikan:
- Skala
Skala apa yang anda gunakan? Seberapa besar studio dan objeknya? Hal ini tentu mempengaruhi kebutuhan setting parameter yang berbeda. Sebagai contoh, disini saya menggunakan satuan cm dan untuk objeknya memiliki tinggi 110cm.


Semoga berguna! Oh ya, tentunya parameter-parameter disini tidak baku. Tergantung dengan selera masing-masing seniman. =)

Ikut Kontribusi

...di mrmaterials.com
Itu salah satu resource mental ray. Ada banyak material-material yang berguna dan siap di-download disana. Juga ada tips & trik yang berguna di blognya. Salah satunya blognya master Jeff Patton.

Note: Dalam bahasa Inggris tentunya.

Saya sendiri ikut menyumbang material. Material yang saya buat adalah metal_rustycoated. Praktek mencoba blending material. Hasilnya adalah material metal yang berkarat dan dilapisi dengan glossy clear coating. Materialnya bisa di-download disana. ^^

10 Juni 2009

[Tutorial] Membuat Sky Portal Light menjadi Area Light



Tested di max 2009, tetapi kurang lebih dapat digunakan di max 2008 juga.

Selain berfungsi sebagai Portal Light, mrSky Portal light ternyata juga dapat digunakan sebagai area light. Dengan memanfaatkan mib_blackbody shader. Namun secara default, shader ini masih hidden.


Lalu bagaimana cara untuk memunculkan shader ini?

Yang harus dilakukan untuk memunculkan shader ini adalah dengan memodifikasi file base.mi yang terletak di Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\mentalray\shaders_standard\include (Autodesk\3ds Max 2008 ... jika anda menggunakan max 2008)

- Seperti biasa, backup dulu file ini.
- Setelah di-backup, buka file base.mi dengan notepad kemudian cari baris shader mib_blackbody (tips: gunakan find, karena shader dalam file ini cukup banyak dan bisa membuat pusing...=D ).
- Tambahkan kata texture setelah kata apply light. Jangan lupa beri tanda koma sebelum kata texture. Dan beri tanda # sebelum kata "hidden" (lebih jelasnya ada pada gambar). Selain untuk memunculkan shader mib_blackbody, langkah ini bertujuan agar shader ini dapat digunakan sebagai texture map. Karena sebenarnya shader ini hanya sebagai light shader (hanya dapat digunakan di light object).

- Save file.

Sekarang shader mib_blackbody sudah siap untuk digunakan.


Bagaimana cara menggunakan shader ini?

- Pada Portal Light yang ingin digunakan menjadi Area Light, buka rollout Advanced Parameters. Aktifkan "Visible To Render". Lalu pada Color Source pilih Custom, klik tombol shader disampingnya yang masih bertuliskan "None" dan pilih shader mib_blackbody. (lebih jelasnya pada gambar)

- Buka material editor, kemudian klik-drag-instance tombol shader ke slot material yang kosong.
- Kemudian pada slot material tersebut akan muncul parameter-parameter dari shader mib_blackbody.

Berikut keterangan beberapa parameternya:
* temperature: menentukan warna cahaya dalam satuan Kelvin.
* intensity: menentukan intensitas cahaya dalam satuan lumens(lm). Jika terbiasa menggunakan satuan candela(cd), maka kurang lebih hitungannya 1 candela = 3,1416 lumens.
- Setelah mengatur parameter, siap render! =)

Biasanya saya hanya merubah intenstitas cahaya melalui parameter mib_blackbody. Sedangkan pada parameter Portal Light, intensitasnya saya biarkan tetap 1.


Oke, tetapi jika saya ingin membuat agar portal light ini dapat diarahkan mengikuti target (target light) bagaimana?

Tak usah bingung. Ada triknya! =D
Dengan memanfaatkan objek Dummy dan LookAt Constraint.
- Buat objek dummy sebagai target.
- Seleksi portal light yang ingin dibuat mengikuti target, kemudian masuk ke tab Motion(tab yang bergambar roda menggelinding).
- Pada rollout Assign Controller, pilih Rotation, kemudian klik Assign Controller(tombol kecil di pojok kiri atas dari rollout).
- Pilih LookAt Constraint dan klik OK.
- Pada rollout LookAt Constraint, klik Add LookAt Target dan pilih objek dummy yang ingin digunakan sebagai target. Kemudian atur parameter dibawahnya seperti gambar berikut.

- Selesai!


Mengapa menggunakan Portal Light sebagai Area Light?
Pada max 2008, belum terdapat pilihan "Light Shape Visible in Render" pada Area Light. Sehingga tidak dapat memunculkan refleksi sumber cahaya pada material. Hanya Specular.

Tapi di max 2009 kan sudah ada pilihan itu di Area Light?
Lebih jelas lihat pada gambar.

Portal Light di sebelah kiri dan Area Light disebelah kanan.
Teapot bermaterial Carpaint dan sphere bermaterial Arch&Design.
Lihat perbandingan refleksi sumber cahaya pada objek.
Portal Light dapat memberikan refleksi yang tajam dan akurat pada semua objek. Sedangkan Area Light memberikan refleksi yang sedikit buram pada Arch&Design material dan tidak memberikan refleksi pada Carpaint material (namun hal ini terjadi hanya pada Area Light yang berbentuk Rectangle dan Disc[note: Point dan Line tidak visible di render], sedangkan Sphere dan Cylinder dapat memberikan refleksi).
Serta menurut saya, pendaran cahaya Portal Light lebih bagus dan halus.


Ok, cukup sekian untuk tutorial ini. Dan terima kasih untuk Master Jeff Patton yang sudah memberikan trik berguna ini di blognya. =) (meskipun ternyata ini trik udah lama banget...)

Semoga berguna! Silahkan bertanya jika masih ada yang membingungkan. ^^

03 Februari 2009

Spherical Concave Mirror Imperfections



Sejenak iseng bermain-main dengan caustic dan ilmu fisika. Ternyata dapat pola-pola caustic yang keren. Awalnya saya hanya ingin melihat efek dari abrasi spheris yang dihasilkan dari lensa/cermin spheris.

Scene nya cukup simple, ada cermin cekung spheris, direct light, plane, dan camera.

Jarak plane dari pusat cermin adalah 1/2 dari jari-jari cermin, tepatnya titik fokus. Direct light diletakkan di depan plane dan menghadap cermin. Sedangkan kamera diletakkan di pusat cermin.

Untuk setting mental ray nya, saya hanya mengaktifkan caustic dengan jumlah 2 juta photon.

Setelah scene siap, barulah saya bereksperimen. Saya coba memberi objek cermin cekung dengan berbagai macam modifier secara bergantian(Bend, Twist, Melt, dsb.). Dan hasilnya, pola-pola caustic yang indah terbentuk. =)

12 September 2008

Progress... Exceeded??

Hanya iseng kepingin posting aja..

Udah lama sih kejadiannya, ada yang pernah mengalami hal serupa? ^^a



Entah apa penyebabnya (IMO rasanya imbas dari GI calculation), rasanya konyol aja ngeliatnya. Huahahaha~
*Gitu ya saya melongo saja..* Kalo dibiarin bisa sampai berapa persen yah~ *giggle*

Tapi setelah tweak beberapa parameter udah normal lagi kok.

21 Juli 2008

[Trik] Startup 3Ds Max dengan Mental Ray

Tiap kali kita membuka Max, lalu ingin membuat scene dengan mental ray, tentu pertama yang kita lakukan adalah merubah renderer-nya pada Render Scene Dialog bukan?
Merasa repot? Maka muncul pertanyaan, "Bisa ndak sih, begitu kita buka 3Ds Max, renderernya langsung otomatis pake mentalray? Jadi ndak perlu ngerubah2 lagi.."

Jawabannya: Tentu saja bisa~!
Beberapa waktu lalu saya sempat iseng-iseng sambil baca dokumen help nya 3Ds Max. Terus ketemu fungsi Command Line switch~ =)

"Lalu bagaimana caranya?"

Caranya cukup simpel saja~
1. Buka 3Ds Max
2. Dalam kondisi scene yang masih kosong dan bersih, ubah renderer-nya dari Default Scanline menjadi Mental Ray.
3. Save scene ke direktori 3Ds Max (\Program Files\Autodesk\3ds Max 2008\). Judul file-nya dapat sesuka anda.
4. Close 3Ds Max.
5. Klik kanan pada shortcut 3Ds Max (misal shortcut di desktop), pilih properties.
6. Masuk ke tab shortcut.
7. Pada kolom Target, beri judul file scene mental ray yang telah anda simpan pada langkah ke 3 setelah alamat target. (misal, contoh pada gambar, file saya berjudul "Untitledmr.max", maka penulisannya adalah: "C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2008\3dsmax.exe" Untitledmr)

8. Klik OK.
9. Buka kembali 3Ds Max. Sekarang 3Ds Max langsung menggunakan mental ray pada startup.
10. Cobalah dengan langung menekan tombol F9 atau Shift+Q pada keyboard.

Sekian~ Maaf jika kata-kata saya agak amburadul. Hari ini bahasa saya lagi kacau.. :)

01 Juli 2008

[Tutorial]Cara Penggunaan mia_lens_bokeh Shader. Membuat Efek DOF


Sudah membaca post saya sebelumnya kan? *blink* Gambar diatas adalah contoh hasil jadi dari efek mia_lens_bokeh shader. Berikut akan saya jelaskan tutorial singkat bagaimana cara menggunakan mia_lens_bokeh shader. Disini saya menggunakan 3ds max 2008.


"Bokeh" itu apa sih?

Bokeh berasal dari bahasa Jepang, yang berarti 'blur' atau 'buram'. Pada fotografi sering disebut juga bagian yang out-of-focus atau depth-of-field.


mia_lens_bokeh shader itu tempatnya dimana? Kok saya cari ndak ketemu??!

Pada max 2008, mia_lens_bokeh shader ini masih hidden. Bagaimana cara membukanya?
1. Buka file architectural_max.mi dengan menggunakan notepad. Letak file ini ada di Program Files\Autodesk\3ds Max 2008\mentalray\shaders_standard\include
lebih baik backup dulu file ini agar aman jika ada kesalahan.
2. Cari baris kode seperti ini :

gui "gui_mia_lens_bokeh" { control "Global" "Global" ( "uiName" "Arch: DOF / Bokeh", "hidden"

pada text "hidden" tambahkan tanda # di depannya sehingga menjadi # "hidden".
3. Save file architectural_max.mi

Sekarang mia_lens_bokeh shader siap digunakan.


Lalu, bagaimana cara menggunakannya?

1. Persiapkan scene yang akan dirender.
2. Buka Render Scene Dialog (F10), masuk ke tab Render.
3. Pada rollout Camera Effects, pada bagian Camera Shaders, klik kotak di sebelah Lens untuk memilih Lens Shaders.
4. Pada kotak dialog Material/Map Browser yang muncul, pilih Arch: DOF / Bokeh dan klik OK.
5. Drag dan Instance shader Arch: DOF / Bokeh ke slot material editor yang kosong.

Bokeh
siap digunakan

Berikut keterangan beberapa parameter-parameternya :
- Enabled :
Mengaktifkan Bokeh shader. :)

- Focus Plane :
Focus Plane adalah jarak dari kamera ke bidang fokus. Atau gampangnya jarak dari kamera ke objek yang ingin difokuskan.


- Radius of Confusion :
Kalau dalam fotografi, Radius of Confusion adalah radius dari iris kamera. Semakin besar valuenya, semakin besar efek DOF nya. Namun pada dunia nyata, Radius of Confusion adalah hasil bagi dari focal length dengan f-stop.
Jadi rumus perhitungannya jika di max adalah :
RoC=(focal_length/f_stop)/2
Dibagi 2 karena pada parameter ini menggunakan Radius (bukan diameter). Dan hasil perhitungan ini dalam satuan milimeter.
Misal contoh pada scene saya, saya menggunakan kamera dengan focal length 85mm dan f-stop 2.8 maka perhitungannya :
RoC = (85/2,8)/2 = 15,18mm

- Samples :
Banyaknya rays yang ditembakkan. Semakin besar valuenya, semakin halus efek DOF, namun semakin lama juga rendertimenya.

- Bias :
Default valuenya adalah 1.0.
Semakin kecil value bias (bias<1.0),akan menghasilkan efek dof yang halus seperti berkabut
Semakin besar value bias (bias>1.0), akan menghasilkan efek DOF yang "kasar" dan beberapa bright spot dapat terbentuk menjadi lingkaran kecil.

Pada fotografi, terdapat 3 jenis bokeh. Good bokeh, neutral bokeh, dan poor bokeh.
Kurang lebih jika dianalogikan dengan parameter ini:
Bias < 1.0 ---> Good bokeh
Bias = 1.0 ---> Neutral bokeh
Bias > 1.0 ---> Poor bokeh

- Blade Count :
Menentukan jumlah sisi pada "Circle of Confusion" (iris). Value 0 membuat lingkaran sempurna. Sedangkan value lebih dari 0 akan membentuk polygon (misal value 6 akan terbentuk segienam).

- Blade Angle :
Menentukan rotasi Circle of Confusion. Value 0 = 0 derajat dan value 1 = 360 derajat.

- Use custom Bokeh Map :
Mengaktifkan penggunaan Bokeh Map. Ketika mengaktifkan ini, parameter Blade Count dan Blade Angle sudah tidak berfungsi lagi.

- Bokeh Map :
Menggunakan custom bitmap untuk bentuk iris nya. Dapat juga memberikan efek Chromatic Aberration.


Selesai!
Beberapa bagian dari tutorial ini saya translate dari manualnya Arch and Design Shader Library.
Semoga dapat berguna.